もし前稿で述べた仮説が正しいとするならば、私たちは日本経済をめぐる議論そのものを、少し違った角度から見直す必要があるかもしれない。 これまで日本では、円安が進むたびに「円の価値が下がった」と語られ、その是正が政策課題として論じられてきた。 もちろん、輸入物価の上昇や実質所得の低下という問題は現実に存在する。しかし一方で、もし為替レートが実体経済の購買力だけではなく、グローバル資本による評価や期待を反映する「人気投票」の側面を強く持っているのだとすれば、話は少し変わってくる。 その場合、本質的な問いは、 「どうやって円高に戻すか」 ではなく、 「いまの為替環境の中で、どうやって世界から価値を取り込むか」 になるのではないだろうか。 円高は結果であって目的ではない 歴史を振り返ると、日本は円高そのものを目標として豊かになったわけではない。 高度経済成長期からバブル期にかけて、日本が世界市場で高く評価された背景には、自動車、家電、工作機械、半導体といった強力な輸出産業の存在があった。 世界中が日本製品を求めた結果として、日本企業の利益は拡大し、賃金も上昇し、最終的に円そのものの評価も高まったのである。 つまり、順序としては 産業競争力 ↓ 輸出力 ↓ 所得上昇 ↓ 通貨評価の上昇 であって、 通貨を高くしたから競争力が生まれたわけではなかった。 もしそうであるならば、現代日本が再び考えるべきなのは、為替そのものではなく、その背後で価値を生み出す産業の方ではないだろうか。 なぜコンテンツ産業なのか ここで興味深いのが、コンテンツ産業の存在である。 アニメ、漫画、ゲーム、音楽、映画、小説、キャラクター。 これらは20世紀型の輸出品とは大きく異なる特徴を持っている。 自動車を輸出するには港も船も必要になる。 半導体を輸出するには巨大な工場が必要になる。 しかしアニメやゲームは違う。 一度制作されたコンテンツは、国境を越え、ほぼゼロに近い追加コストで世界中へ届けることができる。 さらに重要なのは、貿易摩擦を起こしにくい点である。 自動車は現地産業と競合する。 鉄鋼は安全保障の問題と結び付く。 しかし物語や娯楽は、相手国の工場を閉鎖させるわけではない。 むしろ多くの場合、受け入れ国の市場そのものを拡大させる。 世界で日本のアニメが人気になっても、「輸入制限をかけよう」と...
経済学の古典的かつ美しい理論の一つに「購買力平価説(PPP:Purchasing Power Parity)」がある。 同一の財やサービスは、長期的には世界中でほぼ同じ価値へと収斂し、各国の物価差は為替レートによって調整される。極めて単純に言えば、「同じハンバーガーであれば、どの国でも最終的には似たような価格になるはずだ」という考え方である。 この理論が現代の実体経済において強い収斂力を持っているならば、世界各国で販売されているビッグマックを共通通貨であるドルに換算した価格は、長期的には概ね似た水準へ近づいていくはずである。 しかし、英『The Economist』誌が長年公表してきたビッグマック指数や、住宅などの実物資産との交換比率を眺めていると、そこには少し違った景色が見えてくる。 もしかすると私たちは、「一物一価の原則」という美しい仮説に魅了されるあまり、現代の為替市場や実体経済が描いている別の力学を見落としているのではないだろうか。 一:ドル換算ビッグマックが示す「静かな乖離」 世界主要国のビッグマック価格を、市場為替レートでドル換算して並べてみる。 すると、そこに現れるのは必ずしも「均衡への収斂」ではなく、むしろ国ごとに異なる構造的な隔たりであるように見える。 例えば米国で約6ドル台で販売されているビッグマックに対し、日本では500円前後、近年の為替レートで換算すれば3ドル前後という状況が続いている。 PPP理論の文脈から見れば、日本の物価水準に対して円は過小評価されており、長期的には円高方向への調整が起こることで平価が回復していくという解釈になる。 しかし、現実の歴史を振り返るとどうだろうか。 1980年代後半、多くの論者から「過大評価」と見なされていた円は、その後数十年を経て収斂するどころか、むしろ反対側へ大きく振れた状態で推移しているようにも見える。 もちろん経済学は、このズレを十分に認識している。そもそもPPPは理論上の基準値であり、短中期的には成立しないことも珍しくない。また非貿易財が大きな比重を占める現代経済では、完全な価格収斂そのものが難しいことも知られている。 それでもなお疑問は残る。 モノの購買力が示す価値と、市場で形成される通貨の交換比率が、これほど長期間にわたって大きく乖離し続けるのであれば、PPPは現代経済における主役ではなくなって...